Saros: новый смертельный танец от создателей Returnal

Все новости

Returnal стала одной из первых больших неожиданностей для консоли PS5. До выхода этой игры немногие студии осмеливались серьезно экспериментировать с механиками ‘roguelite’ — постоянной смертью и потерей прогресса — в AAA-проектах. Однако финская студия Housemarque смело представила нам очень сложную игру, требующую упорства и терпения, качеств, которых многим игрокам сегодня не хватает.

Хотя некоторые приписывают ее успех тому, что игра вышла в период, когда эксклюзивных проектов для консоли было немного, несомненно, была часть сообщества, жаждущая подобных впечатлений. Похоже, создателям понравилась идея, лежащая в основе игры, потому что они вернулись с «духовным наследником». Saros не возвращает нас на планету Атропос и не ставит снова в шкуру Селены, но приглашает нас в новый «балет пуль».

Планета называется Каркоза. Могущественная мегакорпорация Soltari обнаружила там мощный источник энергии, называемый люценитом, и начала отправлять волны колонистов для заселения этого мира и добычи его ценных ресурсов. Мы играем за Арджуна Девраджа, солдата Soltari из четвертой волны, который обнаруживает не колонизируемый мир, а ад, из которого не спасает даже смерть.

Один игровой цикл в Saros выглядит так: мы выходим из «Перехода» (нашей оперативной базы) для исследования планеты. По пути мы сталкиваемся с множеством врагов, способных выпускать сотни пуль. Уничтожая их и открывая контейнеры, мы собираем люценит, который улучшает наши боевые возможности и оружие, пока нас не уничтожат.

Возродившись снова в Переходе, мы теряем все добытое оружие и усиления, но не люценит. Его можно использовать для постоянного увеличения здоровья, силы, способности собирать еще больше люценита и получения новых преимуществ. Отправляясь в следующий цикл, на Каркозе все меняется.

Одной из наиболее распространенных особенностей ‘roguelite’ является случайная генерация карт, поэтому вы не увидите одного и того же дважды. Saros не совсем такой. Хотя пути, по которым мы следуем на уровнях, выбираются случайным образом, и могут меняться некоторые ресурсы и враги, мы всегда будем попадать в одни и те же «точки интереса». Другой постоянный элемент в циклах — это артефакт, вызывающий Солнечное Затмение. Это явление «искажает» планету, делая врагов сильнее, некоторые их пули начинают снижать наше максимальное здоровье, а найденное оружие получает отрицательные свойства.

Затмение — это не просто игровая механика, а один из ключевых и самых таинственных моментов истории. Его присутствие, кажется, искажает само течение времени и постепенно «сводит с ума» тех, кто на него смотрит. Встреченные персонажи начинают говорить о Земле Обетованной, славном предназначении и Зовущем их Желтом Короле.

К этому моменту, вероятно, некоторые из вас заметили отсылки Saros к произведениям Роберта Чамберса. Каркоза и Желтый Король — это концепции космического ужаса, встречающиеся в его рассказах, которые позже были включены в Мифы Ктулху Г.Ф. Лавкрафта. Они вдохновили другие произведения, такие как первый сезон сериала True Detective и великолепную инди-игру Signalis. Но именно игра Housemarque лучше всего раскрывает заложенную в них тайну.

Saros — это произведение искусства с точки зрения атмосферы. Локации Каркозы и населяющие их существа прекрасно передают идею лавкрафтовских ужасов, выходящих за рамки обычных щупалец и символов. Конечно, не обошлось без зловещих храмов и гигантских биомеханических конструкций, как мы видели в Returnal, но здесь они впечатлили меня еще больше своим масштабом и последствиями изменений после Затмения. Давящий саундтрек с электронными нотками и великолепные звуковые эффекты делают посещение этой планеты по-настоящему незабываемым.

Эта фантастическая адская атмосфера прекрасно сочетается с тематикой персонажей и их постоянным погружением в безумие, что очень напомнило мне классику хоррора Event Horizon (в России известный как «Сквозь горизонт»). Наблюдая, как немногие выжившие говорят все более абсурдные вещи, Арджун считает себя неуязвимым, но его миссия «спасти тех, кого сможет» — на самом деле скрывающая поиски кого-то из его прошлого, кто предположительно находится на Каркозе — граничит с одержимостью. Мы также посетим локации из его прошлого, очень похоже на то, как Селена находила свой дом в Returnal.

Еще один большой элемент Saros — это то, как игра связывает космический ужас с капиталистическим ужасом Soltari, который сам по себе становится чудовищем. То, как корпорация ясно дает понять, что ей важна только добыча люценита, а жизни колонистов — второстепенны, очень прямолинейно, но идеально соответствует темам, атмосфере и даже геймплею.

«Балет пуль» ощущается лучше, чем когда-либо. Видеть бесчисленные цветные снаряды, приближающиеся к нам постоянно, может быть ошеломляющим, но это игра, которая легко подталкивает нас к «состоянию потока», когда мы можем вовремя активировать щиты, прыгать в воздух и использовать специальные способности с таким ритмом, что это оправдывает сравнение с «балетом». Если вы не играли в Returnal, то самая подходящая аналогия — арены из Doom (2016): боевые сцены, где враги идут один за другим, но мы всегда знаем, что делать, и это ощущается фантастически. Есть хорошее разнообразие оружия (хотя и не такое частое, как хотелось бы), и оно имеет отличную систему дополнительного огня, которая идеально использует тактильные триггеры контроллеров DualSense. Использование вибрации также превосходно.

Но несмотря на то, насколько фантастическими они ощущаются, некоторые боевые сцены проверили мое терпение. Эта игра требует абсолютного контроля над полем боя, но иногда количество врагов и пуль настолько абсурдно, что можно «потеряться» в середине балета и оказаться в ловушке из-за геометрии или упасть в пропасть. Хотя в игре есть элементы, указывающие на источник атаки, мне кажется, этого недостаточно посреди сенсорной перегрузки, которой являются столкновения, и получение атак со спины стало довольно частым явлением.

Помимо элементов roguelike, Saros также имеет элементы ‘metroidvania’. По мере прохождения игры мы получаем улучшения, такие как крюк и возможность использовать прыжковые платформы. Изначально кажется не очень полезным возвращаться на прошлые уровни, чтобы использовать их, хотя это дает нам доступ к записям, раскрывающим детали сюжета, и к новым улучшениям для оружия в этих циклах. Тем не менее, чувствуется, что это несколько недоиспользовано. Мы можем использовать телепорты, чтобы добраться до желаемых биомов, вместо того чтобы пользоваться разблокированными короткими путями.

Saros очень хорошо работает на базовой PS5, и я ни разу не заметил падения ниже 60 кадров в секунду даже в самые напряженные моменты. Однако, это не самая лучшая игра на консоли с точки зрения графического качества. Персонажи выглядят неплохо, но модели несколько устарели, что особенно заметно в диалоговых сценах, где они выглядят странно, с несколько ограниченными анимациями и мимикой.

Что касается диалогов, я не могу много говорить об игре Рахула Коли в главной роли, потому что играл с озвучкой на латиноамериканском испанском. В целом, она довольно хороша, но иногда немного выбивается из общего тона в разговорах, как будто персонажи говорят разными голосами. Ничего серьезного, но немного раздражает.

Saros — очень хорошая игра, которую оценят любители напряженных экшен-игр. Она умеет подталкивать нас вперед, и получение хорошей комбинации снаряжения ощущается феноменально, даже если мы знаем, что потеряем ее в следующем прохождении. Сюжет привлекателен и полон тайн, но может показаться слишком неоднозначным для тех, кто предпочитает более традиционные истории.

Григорий Мальцев
Григорий Мальцев

Григорий Мальцев - спортивный обозреватель из Новосибирска с фокусом на NBA. За плечами 8 лет работы в медиа, где он развивает авторский подход к анализу баскетбольных матчей. Славится подробными разборами игровых комбинаций и статистических показателей команд НБА. Ведёт популярный подкаст о заокеанском баскетболе.

Обзор актуальных спортивных новостей