Clair Obscur: Expedition 33 – Сюжет десятилетия? Глубокий анализ и разбор финала

Писать обзор французского шедевра Clair Obscur: Expedition 33 без спойлеров было настоящим испытанием. Это как пытаться словами передать ощущение свободного падения. Но теперь, когда большинство игроков уже познакомились с миром «Экспедиции», можно углубиться в детали и смаковать каждую оригинальную грань этого потрясающего повествования.

Если вы еще не прошли игру, то будьте осторожны — дальше вас ждут подробности, раскрывающие ключевые моменты сюжета. Лучше сначала погрузиться в мир Художницы самостоятельно, а потом вернуться сюда, чтобы осмыслить увиденное.

Что такое «сюжетно-ориентированная игра»? Обычно это проекты с сильной, порой кинематографичной историей, как BioShock, The Last of Us или Red Dead Redemption. Их нарратив настолько выверен, что легко представляется на экране, а игровые элементы часто лишь подчеркивают повествование. Иногда такие игры называют интерактивным кино. Clair Obscur: Expedition 33 демонстрирует иной подход, показывая, что для создания глубокой истории необязательно жертвовать геймплеем.

«Экспедиция» выделяется на фоне современных игр, отчасти потому, что создана бывшими сотрудниками Ubisoft, выбравшими творческую свободу вместо конвейера. Игра напоминает проекты 15-20-летней давности, когда разработчики смело экспериментировали. Этот энтузиазм пронизывает все аспекты игры, особенно сюжет. Сценарные решения здесь можно назвать смелыми или даже шокирующими, но никак не банальными или предсказуемыми. Это становится очевидным с первых минут.

Clair Obscur: Expedition 33 не спешит раскрывать свои секреты. Пролог и первый акт скорее ставят вопросы перед игроком, чем дают ответы. Впрочем, эту таинственность нельзя назвать самоцелью; при желании информацию о происходящем можно собрать довольно быстро. Стартовая трагедия, например, может показаться менее эмоциональной, если пропустить короткое вступление за Софи в окружении второстепенных персонажей.

Эти второстепенные персонажи (NPC) вовсе не «декоративные» в плохом смысле слова. В отличие, скажем, от Genshin Impact, где NPC часто существуют лишь для растягивания игрового времени, в Clair Obscur их ограниченное количество и четкая роль помогают быстро и эффективно раскрыть лор. Разногласия из-за детей, подготовка к смертельной экспедиции, последние подарки — этих деталей достаточно, чтобы за полчаса знакомства с героями ощутить ужас от того, как возлюбленная Гюстава растворяется из-за Гоммажа.

Страх возникает не из-за нарочито трагичных сцен, а из обыденной обреченности жителей города. Представьте: за десять минут до Гоммажа Маэль смеясь толкает Гюстава, шутя о том, что его бывшая скоро превратится в пыль. Превратить столь страшное событие в подобие праздника, отправлять экспедицию на верную смерть с песнями, пытаться как можно быстрее зачать детей, чтобы успеть прожить с ними хоть какое-то время — такие вводные не требуют искусственной драмы. Гоммаж сам по себе говорит всё.

Дальнейшие события немного напоминают Dragon Age: Origins. После нескольких задушевных бесед с членами экспедиции, с которыми протагонист прожил всю жизнь, отряд почти полностью уничтожен. И происходит это не за кадром: игрок вынужден буквально пробираться сквозь горы тел товарищей и останков предыдущих экспедиций, осознавая всю тщетность и наивность их миссии. Какой еще преобразователь люмины? Гюстав мгновенно понимает цену, принимает ответственность и в отчаянии готов покончить с собой. К счастью, рядом оказывается Люнэ, олицетворение прагматизма. Уговорив его искать выживших, она помогает Гюставу найти новую цель — спасти Маэль.

Интересный факт: если пересмотреть сцену высадки на остров после первого прохождения, можно заметить Версо, спасающего Маэль во время резни на берегу.

С этого момента взаимодействие Гюстава и Люнэ демонстрирует мастерство драматургии, недоступное многим современным RPG, включая «вылизанных» персонажей BioWare. Люнэ — воплощение здравого смысла, для которой поиски Маэль в опасной зоне иррациональны. Гюстав — эмоционален, для него Маэль — всё: и дочь, и сестра, и самый близкий человек. На этом контрасте они постоянно конфликтуют, спорят, подначивают друг друга, что делает их диалоги невероятно живыми, в отличие от наигранных исповедей стандартных RPG-спутников.

Лагерные посиделки здесь тоже есть, но они не похожи на зачитывание биографий соратников; скорее это случайные, искренние проявления накопившихся эмоций и историй. А наличие двух разных протагонистов поднимает эту химию на новый уровень, кульминация которой приходится на финал. Впрочем, до него еще далеко.

На этом этапе игры нам представлена основная проблема мира и намечены пути ее решения. Дальше сюжет обогащается тайнами и лором, чему способствует встреча героев в Особняке. Это настоящее сокровище Clair Obscur. Он одновременно служит неразрешимой загадкой, источником информации и прямым спойлером. Но понять его смысл сразу практически невозможно. Особняк, Куратор, Ренуар — эти элементы нужно собирать по частям, чтобы увидеть общую картину. Игра не ведет за руку по своим тайнам, и именно это делает развязку столь увлекательной. После этого игроку представляют деревню жестралей и Сиэль.

Описать всю прелесть жестральского колорита в нескольких предложениях сложно. Вкратце, жестрали кажутся тупыми и сильными, но это качество обыгрывается настолько разнообразно, что превращается в жизненную философию. Троп «тупой силы», постоянно переворачивающийся в диалогах с этими «ходячими швабрами», создает ощущение, что настоящие тупицы в этом мире — это Гюстав и его спутники.

Удивительно, как эти существа умудряются привязать к драке что угодно: театр, медицину, даже философию. Каждая сфера их жизни работает иначе, и этот, казалось бы, скромный набор отличий создает ощущение совершенно иной культуры. Логика, мотивация, восприятие мира — у жестралей всё это перевернуто с ног на голову, чему, вероятно, способствует их бессмертие. Они не похожи на людей, просто переодетых в другую расу; это действительно существа из какой-то параллельной вселенной, настоящие гении в своем роде.

С другой стороны, неудивительно, ведь жестрали — порождение детской фантазии Версо. Это относится и ко всему миру Clair Obscur: Expedition 33. Он кажется нелогичным и сюрреалистичным, пока не становится ясно, что это единое, но неоднородное полотно. В нем смешиваются ребяческие шалости Версо, дикие монстры Клеа и карикатурные персонажи Алины. За одним углом здесь шутки и прибаутки, за другим — жестокая смерть. Это символизирует контраст между детским и взрослым мирами.

Тема «картины» откровенно намекается игроку, но без погружения в детали это не всегда очевидно. «Гоммаж» в переводе означает «стирание ластиком». Clair Obscur — это «светотень», художественный термин для передачи объема. «Люмьер» — «свет». По миру разбросаны «Мастерские» — их посещение возможно не сразу, а испытания там сложны, но сам антураж весьма красноречив.

Последний рывок перед завершением первого акта — поиски Эскье. Помимо их комичности, появляются побочные сцены в лагере, посвященные кошмарам Маэль. Алисия и Ренуар начинают активно взаимодействовать с ней, что намекает внимательному игроку на ее возрастающую роль. Спустя полчаса первый акт завершается, и становится ясно, что это смещение акцентов было неслучайным. Времени попрощаться с Гюставом у нас не останется.

Требуется невероятная сценарная смелость, чтобы убить центрального персонажа, несчастного Гюстава, в конце первого акта. Его история только начиналась, выстраивались отношения с отрядом — и всё ради чего? Чтобы сделать потерю максимально болезненной для игрока. Теперь миссия, мечты и наследие Гюстава ложатся на хрупкие плечи юной Маэль, которая едва справляется с обрушившимся на нее грузом. А игроку предстоит управлять таинственным незнакомцем Версо, который, к тому же, кажется связанным с главным антагонистом. Эмпатия, казалось бы, испарилась.

Но действительно ли она исчезла? Так кажется лишь на первый взгляд. Гюстав и Версо для игрока — две стороны одной монеты: привычное и пугающая неизвестность. Как бы цинично это ни звучало, но смена протагониста работает как отличный способ удержать внимание. Она не дает заскучать на сотой сцене, где Гюстав бросает камни в воду, рассказывая о своих утопических мечтах.

Версо — гораздо более сложный персонаж с многоуровневым внутренним конфликтом. Он несколько раз обманывает не только свой новообретенный отряд, но и самого игрока. Каждый раз возникает мысль: «Вот же мерзавец, как он мог!», но это осуждение, смешанное с сочувствием, длится лишь до финального раскрытия его истории. Тогда остается только проникнуться к герою с такой трагичной судьбой.

В начале второго акта мы еще не знаем, чего ждать от Версо, и каждый его эксцентричный поступок только подливает масла в огонь интриги. Его таинственность мотивирует проводить больше времени в лагере, где он постепенно делится секретами с командой. Пока неясно, действительно ли сын Ренуара устал от жизни или, наоборот, мечтает о безмятежном существовании, которого лишила его судьба. Сцены семейных разборок «нарисованных» Дессандров и появление нового спутника Моноко не делают ситуацию проще.

Напротив: они создают ощущение явного диссонанса в восприятии Версо. Вроде и Эскье, и Моноко отзываются о нем хорошо, и его забота о Маэль очевидна, но в то же время он сопровождал множество экспедиций, пока их не уничтожал Ренуар. А недавний кошмар Маэль показал его убивающим товарища. Может, в решающий момент он не сможет выбрать не семью? Ответа заранее не знаешь, особенно учитывая его фразу «Семья — это сложно». Таких противоречивых главных героев встретишь нечасто.

Игрок лишь пытается сложить кусочки головоломки, пока герои сражаются с Аксонами и пробиваются к Художнице. На моменте уничтожения «нарисованного» Ренуара самые проницательные уже могут догадаться, в чем дело. Лично я в этот момент почувствовал себя жестралем: ощущал явный подвох, но не мог представить, как изначальный конфликт повернется на 180 градусов. Письмо от Алисии расставляет окончательные акценты, объясняя, почему Версо единственный не радовался поражению Художницы и возвращению в Люмьер.

Структурно второй акт заметно отличается от первого. Его задача — не столько знакомить, сколько обманывать игрока, чему идеально способствует непредсказуемый протагонист. Благодаря тесной связи Версо со всеми ключевыми фигурами, сценаристы мастерски маневрируют между искренними признаниями и недомолвками, между «мушкетерским» единством отряда и трагедией «нарисованных» родственников. Это эмоциональные качели, ведущие к главной философской дилемме игры.

Две семьи, два мира, две вселенные. Какую сторону выбрать, если у каждой своя правда? Разработчики намеренно скрывают детали реального мира, чтобы исключить простые сравнения. Вопрос ставится иначе: «Сладкая ложь или горькая правда?» Пусть это и напоминает мотивы «Матрицы», творческий контекст придает истории глубину и трагизм, поднимая вопрос о человеческом наследии как такового.

Далеко ли будущее, где творческие способности достигнут невиданных высот? Искусственный интеллект уже генерирует контент, пусть и неидеальный. Но через 100-200 лет VR-миры с поразительной детализацией станут реальностью. Что, если настанет момент, когда каждый человек сможет создавать собственные вселенные, населяя их персонажами с собственными чувствами и страхами?

Что-то из этого будет первичным, что-то вторичным, но определить иерархию окажется непросто. Уже сейчас нейросети выдают неожиданные результаты, а при работе с большими объемами информации они могут создать что-то (или кого-то) вне замысла создателя. Только представьте персонажей, которые могут стать живее, ярче и убедительнее реальных людей, особенно если мы будем деградировать из-за комфорта. Будем ли мы иметь право судить их просто потому, что мы их создали? И куда это нас приведет?

Версо против Алисии. Интернет полон споров, кто из них прав. Для одних Версо — эгоист, пожертвовавший миром ради избавления от ноши. Другие осуждают Алисию как инфантильную неудачницу, сбежавшую от проблем в вымышленный мир. Но на самом деле они не так уж сильно отличаются. Оба младших Дессандра — эгоисты, ставящие личные интересы выше семейных.

А вот эгоисты ли оба Ренуара? Ведь они добиваются жизни для своих близких вопреки всему. Да, возможно, это их собственное представление о счастье родственников, и в этом есть доля эгоизма, но настоящий Ренуар в итоге поступается принципами ради счастья дочери. Как сказал «нарисованный» глава семейства Дессандров: «Кто здесь по-настоящему рисует жизнь, а кто — смерть?»

О Клеа и говорить не стоит. Бедной девушке досталась роль единственного рационального человека в семье безумных творцов, к тому же природа одарила ее удивительным талантом. Клеа — еще один контрастный персонаж, без которого конфликт Алисии был бы неполным. Замухрышка, теряющаяся на фоне гениальной сестры; несчастная девушка, винящая себя в смерти брата; «младшенькая», которую родители не воспринимают всерьез — чем больше таких деталей раскрывается, тем убедительнее становится персонаж.

Персонажи обнажают мечи, когда конфликт не имеет другого разрешения. Со стороны легко сказать, что Версо мог бы просто сбежать с Сиэль и Люнэ по нарисованным мирам, а Алисии следовало бы найти баланс между Холстом и реальной жизнью. Но это значит проигнорировать всю их предысторию, сплетение обстоятельств, которые привели их в точку, где смерть становится предпочтительнее жизни в нежеланном мире.

Даже после финала остается часть аудитории, недовольная концовкой — якобы она обесценивает всё, ради чего приходилось сражаться, и какой смысл, если всё это «сон собаки». Отчасти игроков можно понять: их обескураживает банальная несправедливость, порожденная эгоизмом творцов. Но не стоит забывать, что этому же эгоизму мы обязаны многими достижениями нашего мира, просто цена за них часто остается скрытой.

Алина дала жизнь целому миру. Она одновременно хранит наследие сына и сводит себя с ума. В этом схожи все персонажи Clair Obscur — у каждого свой груз, с которым они не справляются, и они бегут. Нарисованная Алисия бежит от вражды, Алина — от потери, Версо — от правды. Но бежать можно лишь до определенного предела. В конце самым стойким приходится доказать свою истину, определяющую судьбу остальных. Но этот выбор продиктован не всеобщим благом, а правом сильного. Наши герои остаются обычными, слабыми и грешными людьми, а не непоколебимыми супергероями, способными возвыситься над миром. Основной дуэт завершает историю именно так.

В этом и заключается чудо неповторимого сюжета Clair Obscur: Expedition 33 — здесь нет однозначного правильного ответа. Нет универсальной формулы, как разрешить всё так, чтобы все были счастливы. У каждого своя правда, каждая ситуация многогранна. И только настоящие художники способны отразить эту неоднозначную палитру в своей картине. Это игра о мире, построенном на страдании погибшего мальчика. О персонажах, живущих иллюзиями. Каждый совершает ошибки, но именно это позволяет «нарисованному» стать человечным.

Григорий Мальцев
Григорий Мальцев

Григорий Мальцев - спортивный обозреватель из Новосибирска с фокусом на NBA. За плечами 8 лет работы в медиа, где он развивает авторский подход к анализу баскетбольных матчей. Славится подробными разборами игровых комбинаций и статистических показателей команд НБА. Ведёт популярный подкаст о заокеанском баскетболе.

Обзор актуальных спортивных новостей