Первые впечатления от Morbid Metal: Hack and Slash Roguelite от Screen Juice

Все новости

Morbid Metal — это экшен в жанре hack and slash с элементами roguelite, разработанный независимой студией Screen Juice и изданный Ubisoft. Разработка Morbid Metal началась в 2017 году как студенческий проект Феликса Шаде. С небольшой командой из примерно десяти человек, эта игра, находящаяся на этапе раннего доступа, сочетает динамичные бои с характерной для roguelite игр структурой повторяемости и прогрессии.

Morbid Metal — это исключительно PvE-ориентированный опыт, где главным противником является сама сложность.

Основная механика Morbid Metal строится на способности мгновенно переключаться между различными персонажами прямо во время боя. Эта система смены форм является ядром геймплея, которое можно максимально эффективно использовать в сражениях с разнообразными механическими врагами. В этом обзоре первых впечатлений мы поделимся своим опытом знакомства с дебютной игрой от Screen Juice.

Что представляет собой Morbid Metal?

Сюжет в Morbid Metal, как мы могли убедиться в наших первых впечатлениях, не является центральным элементом. В отличие от других roguelite-игр, Morbid Metal не предлагает сложного повествования или главной тайны, которая мотивировала бы игрока двигаться вперед, несмотря на частые смерти. Вместо этого, мотивация почти полностью сосредоточена на освоении боевых механик — которые нас приятно удивили — и улучшении доступных персонажей.

Оказавшись в мире Morbid Metal, игрок быстро понимает, что эффективность в бою зависит от переключения между формами прямо посреди комбо для соединения способностей. Игра включает систему «Ранга стиля» (подобную той, что есть в DMC), который повышается по мере того, как игрок разнообразит свои атаки и использует «смену формы». Как вы можете догадаться, более высокий ранг приносит большую награду после завершения сражений с волнами врагов.

Что касается защиты, в Morbid Metal можно выполнить «идеальное уклонение». Оно активируется при реакции на красное свечение в глазах врагов. Успешное выполнение идеального уклонения позволяет провести разрушительную контратаку. Однако в боевых ситуациях с множеством эффектов на экране этот визуальный индикатор может быть трудноразличимым.

Как устроена боевая система Morbid Metal?

Боевая система Morbid Metal основана на использовании до трех персонажей, или «форм», между которыми игрок может мгновенно переключаться, чтобы продлевать комбо. Каждый персонаж обладает уникальным набором движений, двумя особыми способностями с кулдауном и одной ультимативной способностью.

Flux — это стартовый персонаж, ловкий воин, специализирующийся на быстром ближнем бою. Он обладает атакой-телепортом, позволяющей быстро сокращать дистанцию, и особой способностью, которая выполняет множество разрезов, испуская волны урона.

Ekku, который открывается после прохождения первого биома, по сути, является танком. Он тяжел и обладает большей выносливостью, чем другие формы. Хотя он медленнее Flux, его атаки наносят больше урона, и он может получать улучшения «суперброни». Благодаря этому его атаки могут поглощать удары врагов, а сам он получает меньше урона при использовании специальных способностей без прерываний. Наконец, Vekta — это форма, ориентированная на контроль поля боя на расстоянии, которую можно разблокировать после завершения второго биома.

Игровые локации в Morbid Metal стремятся к процедурной генерации, предлагая платформенные секции между боевыми столкновениями. В этих секциях мы будем продвигаться, используя такие механики передвижения, как двойной прыжок, рывок в воздухе и использование крюка. Дизайн этих уровней в настоящее время не имеет мини-карты, что поначалу может вызывать дезориентацию и затруднять различение новых областей от уже посещенных. Кроме того, эти процедурно генерируемые уровни обладают ограниченным разнообразием окружения и врагов. Стоит еще раз подчеркнуть, что это игра, которая только начинает свой период раннего доступа.

Три формы и несколько секунд

Прогрессия в Morbid Metal реализуется через «Рутины» (Routines). Это временные улучшения, получаемые после успешных столкновений в каждом забеге. Рутины позволяют увеличить характеристики урона или добавить побочные эффекты, такие как дроны поддержки и снаряды, связанные с использованием способностей. Однако на данном этапе раннего доступа эти опции лишены глубины. В результате игроки, как правило, выбирают наиболее мощный вариант вместо того, чтобы исследовать различные стратегии, и мы надеемся, что это изменится в будущих обновлениях.

С другой стороны, после смерти в Morbid Metal игрок возвращается на центральную базу, где может вложить заработанное в ходе забегов в древо навыков. Это позволяет разблокировать такие способности, как идеальное уклонение, или улучшить базовые атрибуты здоровья и атаки. Тем не менее, экономика этой системы довольно ограничена в первые часы игры. Стоимость улучшений по отношению к полученным доходам неоправданно затягивает прогресс игрока, что неизбежно вызывает ощущение повторяемости. Morbid Metal на начальном этапе раннего доступа вызвал у нас большой интерес, и мы с нетерпением ждем, как будет развиваться этот проект от Screen Juice, поскольку некоторые его идеи, по нашему мнению, обладают огромным потенциалом.

Григорий Мальцев
Григорий Мальцев

Григорий Мальцев - спортивный обозреватель из Новосибирска с фокусом на NBA. За плечами 8 лет работы в медиа, где он развивает авторский подход к анализу баскетбольных матчей. Славится подробными разборами игровых комбинаций и статистических показателей команд НБА. Ведёт популярный подкаст о заокеанском баскетболе.

Обзор актуальных спортивных новостей