Обзор игры Blue Prince: Чуда не произошло

Все новости

Игра Blue Prince, релиз которой состоялся 10 апреля, была встречена ажиотажем и авансом как потенциально лучшая игра года. Необычная задумка, привлекательный визуальный стиль, множество тайн и обещания революции в жанре адвенчур – все это звучало невероятно заманчиво. Но оправдались ли ожидания? Давайте разберемся.

В центре сюжета – эксцентричный барон Герберт Синклер, чье завещание оказалось весьма необычным. Незадолго до смерти он отменил предыдущие распоряжения и оставил все наследство своему 14-летнему племяннику Саймону. Однако, чтобы получить наследство, Саймону предстоит доказать свое родство, разгадав загадку особняка дяди Герберта. Этот странный дом, чья планировка меняется каждый день, на первый взгляд состоит из 45 комнат. Саймону нужно найти таинственную 46-ю комнату, соблюдая строгие правила: в особняке нельзя оставаться на ночь, запрещено приносить вещи извне и выносить что-либо из дома. Время на решение головоломки не ограничено.

Такова завязка Blue Prince, которая объясняет основные игровые механики. Игра представляет собой необычный гибрид «рогалика» и головоломки, покоривший многих своей оригинальной концепцией. Впрочем, не меньшее количество игроков эта же концепция отпугнула. Но давайте обо всем по порядку.

Элементы «рогалика» проявляются в первую очередь в структуре дома, которая генерируется случайным образом. Каждый раз, открывая дверь, игрок выбирает одну из трех комнат, которые появятся следующими. Логика их появления поначалу не очевидна, но вскоре начинают прослеживаться определенные закономерности. Некоторые комнаты появляются только рядом со входом, другие – ближе к антикамере (комнате, расположение которой всегда постоянно). Важно знать (это не спойлер), что каждая комната может появиться в доме только один раз. Это стоит учитывать при планировании особняка: иногда полезнее выбрать «тупиковую» комнату, которая не дает немедленной выгоды, чтобы исключить ее появление в дальнейшем.

Комнаты в игре разделены на несколько основных типов по цветам. Например, оранжевые комнаты – это проходы, фиолетовые – спальни (дающие дополнительные шаги), зеленые – сады, а красные – «вредные» комнаты с негативными эффектами. Это могут быть просто тупиковые помещения, вроде уборной, или, например, комната фотопроявки, где отключается свет, и следующую комнату приходится выбирать вслепую.

Фиолетовые комнаты важны, так как в Blue Prince есть аналог усталости: каждый переход между комнатами отнимает шаги, и на исследование 45 (или 46, если вы сразу стремитесь к победе) комнат в начале дается всего 50 шагов. Конечно, это число не фиксировано и может меняться (как в большую, так и в меньшую сторону) с помощью комнат-модификаторов.

Стоит отметить, что на первых этапах игрок столкнется с простыми головоломками, вроде дартса и шкатулок с загадками. Первые несколько попыток прохождения почти наверняка будут безуспешными и не раскроют даже малой части потенциала игры. Внешность обманчива, и, судя по отзывам в Steam, многие игроки отсеиваются на этом этапе, так и не поняв истинную суть игры.

Поверхностные головоломки, упомянутые выше, вряд ли представляют особый интерес сами по себе. Они, безусловно, важны для общей картины, но не раскрывают, чем Blue Prince является на самом деле. Примерно к пятой попытке прохождения игрок начинает замечать интересные детали, разбросанные по особняку: картины на стенах, странные несостыковки изображений в комнате для рисования, необычное фото в будуаре, прикрепленное к зеркалу. Мелкие детали постепенно складываются в нечто большее и намекают, что настоящая тайна скрывается не в конкретном месте, а в самом особняке в целом. Вероятно, именно в этот момент игрок находит записку с рекомендацией вести записи и, скорее всего, обзаводится ручкой и бумагой – или начинает делать скриншоты всего, что кажется хоть сколько-нибудь важным.

Странности начинают формировать закономерности, закономерности ведут к поиску новых головоломок. И вот игрок уже тщательно записывает фрагменты заметок, найденных в разных комнатах, замечает взаимосвязь подсказок и общие нити между некоторыми помещениями. Приближаясь к десятой попытке, игрок начинает понимать, что нужно не просто случайно выбирать комнаты, а пытаться выстраивать их в определенную последовательность. Для этого он активнее использует инструменты, уменьшающие случайность, и самостоятельно нивелирует ее – например, размещая «вредные» комнаты в тупиках, чтобы снизить вероятность их появления в будущем. Найденные предметы тоже начинают играть роль: лупа, которая поначалу казалась бесполезной, быстро становится инструментом для поиска подсказок в документах и фотографиях. Эти подсказки могут привести в неожиданные места и показать, что изучать нужно не только особняк, но и связи между комнатами, которые могут открывать секреты как внутри, так и снаружи.

Примерно в этот момент возникает ощущение, что «кроличья нора» ведет гораздо глубже, а простор для загадок практически безграничен. Настоящий «вау-эффект» наступает, когда игрок впервые сталкивается с системой предсказаний и понимает, как открывать сейфы или как работает электрощиток в подсобке. Игрок все ближе к разгадке тайны 46-й комнаты и…

В какой-то момент игрок накапливает критическую массу информации и осознает, что для дальнейшего продвижения необходимо получить определенную комбинацию комнат, которая… может просто не выпасть. Например, мне для достижения цели требовалось «выбить» бассейн и связанные с ним комнаты. Активация одной комнаты увеличивает шанс появления остальных, но… шесть попыток подряд мне не выпадала ни одна из нужных. Конечно, можно было переключиться на другие загадки, но далеко не все из них так сложны, как кажутся.

Самым разочаровывающим стало понимание, что записи в процессе игры не так уж и нужны. Большинство многоэтапных загадок не дают чего-то действительно важного. Например, разгадав тайну картин, я понял, что полученная подсказка – это то, что я уже давно знал. А некоторые из подобных тайн вообще не нужны для прохождения и просто раскрывают детали мира. Конечно, если история зацепила (а вероятность этого высока – из записок, фотографий и других документов складывается интересная картина), то это не минус. Но нельзя не отметить, что это скорее дополнение, чем необходимость.

В конечном итоге, чем дальше продвигается игрок, тем чаще он вынужден полагаться на удачу, что удивительно, не так заметно в середине игры. Но как только возникает необходимость в еще одной постоянной (без спойлеров), часть попыток прохождения начинает казаться скучной: старые загадки решены, а новые недоступны из-за случайности. Это вызывает разочарование: не раз возникала ситуация, когда для продвижения требовалась определенная комбинация комнат, которая просто не выпадала. Бассейн – лишь один из таких примеров.

Именно здесь приходит осознание, что сочетание «рогалика» и головоломки – решение, мягко говоря, не для всех. Вернее, это было понятно с самого начала, но потом игра удивляла и казалась глубже. Однако эта «глубина» часто оказывается замаскированным растягиванием игрового процесса с помощью пресловутого рандома, который вроде бы развлекает, но в то же время отталкивает и не дает прочувствовать то, ради чего изначально приходят решать головоломки.

В итоге, вместо восторга от интересной концепции остается острое чувство неудовлетворенности, особенно заметное на поздних этапах игры, где многие действия автоматизированы. Игрок уже знает, что и где ему нужно увидеть для успеха, и надеется, что в этот раз все получится. На этом фоне вдвойне обидно, когда с самого начала выпадают тупиковые варианты развития просто из-за неудачного расположения комнат.

Конечно, всегда есть шанс, что интерес сохранится, и здесь все зависит от конкретного игрока. Однако уже тот факт, что оценки игроков оказались значительно ниже, чем у критиков, говорит о том, что опыт игры весьма специфичен и требует определенных предпочтений. Увы, даже любовь к «рогаликам» и головоломкам не гарантирует, что Blue Prince вам понравится.

Blue Prince интригует концепцией, но она же становится и ее слабым местом. Игра удивляет – как приятно, так и неприятно, и к этому нужно быть готовым. В целом, местные загадки скорее приятны, но им не хватает изящества, что связано именно с выбранной концепцией. Есть подозрение, что если бы игра была линейной и более традиционной, такого громкого восхищения ее концепцией не было бы – из-за показной глубины загадок. На деле они не дотягивают до адвенчур начала 2000-х, не говоря уже о серии Myst, которую часто приводят в пример. Приходится полагаться на концепцию и надеяться, что она вам «зайдет». В целом, схема работает, судя по отзывам.

Григорий Мальцев
Григорий Мальцев

Григорий Мальцев - спортивный обозреватель из Новосибирска с фокусом на NBA. За плечами 8 лет работы в медиа, где он развивает авторский подход к анализу баскетбольных матчей. Славится подробными разборами игровых комбинаций и статистических показателей команд НБА. Ведёт популярный подкаст о заокеанском баскетболе.

Обзор актуальных спортивных новостей