Фанбаза HoYoverse давно перестала быть просто группой игроков — это целое явление, оказывающее значительное влияние на игровую индустрию. Преданные поклонники щедро поддерживают компанию, которая, казалось бы, достигла вершины успеха, во многом благодаря эффективному фансервису. Фанаты готовы яростно защищать любимые китайские франшизы, такие как Genshin Impact, Zenless Zone Zero и Honkai: Star Rail, которые приносят миллиарды. Не в наших правилах считать чужие доходы, но последний патч Honkai: Star Rail подталкивает к размышлениям о более широкой справедливости в игровой сфере.
Оценка нового патча Honkai: Star Rail
К сожалению, новый патч не приносит значимых изменений в уже привычную абсурдную структуру повествования. Лор продолжает бесконечно расширяться, неигровые персонажи (NPC) по-прежнему отнимают львиную долю игрового времени, а смерти персонажей, как и предсказывалось, происходят без особого драматизма. Каждой смерти попытались придать уникальность, но самопожертвование Гиацины и Кастории структурно идентичны, а уход Аглаи и вовсе остался за кадром, вероятно, чтобы не слишком расстраивать чувствительную аудиторию.
Сюжет сводится к противостоянию «злых» представителей Сената и «героических» игроков. Даже Цифер, изначально стоявшую в стороне, втянули в эту схему «отряда самоубийц» в духе античных историй. Однако ждать эпического пафоса не стоит: за исключением одной масштабной кат-сцены битвы с боссом, явно поглотившей значительную часть бюджета патча, остальное выглядит серым и предсказуемым. Патч не смог превзойти эффект от схватки с Коколией, Герту снова показали лишь на пару минут, а концовка оказалась безбожно оборванной. Такие решения вызывают вопросы.
Дальнейшее комментирование сюжета патча кажется излишним. Если разработчики не потрудились предложить что-то новое в подаче истории, то зачем нам тратить время на подробный анализ? Достаточно ввести запрос в нейросеть для краткого пересказа, а мы перейдем к более важным темам.
HoYoverse как социальный эксперимент
Проекты HoYoverse можно рассматривать как своеобразный социальный эксперимент. Если ограничить игрока только их продуктами, со временем он, вероятно, перестанет воспринимать альтернативы. Появится ощущение, что нарратив в играх создается исключительно таким образом: обстоятельно, детализировано и строго по шаблону. Я сам отчасти подвержен этому влиянию — проведя пять лет с этой компанией и играя в их гача-игры по несколько патчей подряд, когда другие крупные релизы иссякают, начинаешь привыкать к такому положению дел.
Создать полноценную RPG в их формате, возможно, нецелесообразно — аудитория может не принять. Но обойти вниманием персонажей нельзя, ведь именно они являются товаром. Вероятно, кат-сцены обходятся дорого, поэтому их хронометраж ограничен парой минут. Если постоянно играть в откровенно бездушную работу, которую сложно с чем-либо адекватно сравнить из-за ее уникальности, то остается только смириться. Как гласит цитата из аниме «Обещанный Неверленд», смирение — лучшее оружие против отчаяния.
Контраст с Clair Obscur: Expedition 33
Недавно мне «повезло» испытать совсем другие ощущения. Я запустил Clair Obscur: Expedition 33 — новую игру от французских разработчиков — и прошел ее за пару дней в состоянии полного погружения. Честно говоря, словами сложно передать шок, который испытываешь, возвращаясь после Clair Obscur: Expedition 33 в Honkai: Star Rail и слушая диалоги местных NPC. Зайди я в Genshin Impact, эффект, вероятно, был бы еще сильнее.
Конечно, можно сказать, что каждая игра находит своего игрока, «не нравится — не играй», «рыночек порешал». В этих утверждениях есть доля правды. Но что если отложить эти оправдания и осмелиться бросить вызов барьеру между игроками и невежеством?
Clair Obscur: Expedition 33 — игра, вызывающая сильный резонанс. Резонанс в том, насколько страстный и творческий подход ее разработчиков отличается от того, что мы привыкли видеть у гигантов индустрии, без конца эксплуатирующих одни и те же приемы. К последним, безусловно, относится HoYoverse. Сколько вышло частей Assassin`s Creed у Ubisoft, столько же однообразных сюжетных ходов предложит вам китайский гигант, не забыв при этом опустошить ваш кошелек.
Эволюция отношения к «конвейерам»
Когда-то такой подход вызывал презрение. Геймеры критикуют разные вещи, но мало кто оправдывал игровые «конвейеры». Откровенная халтура и попытки выехать на былой славе часто наказывались аудиторией, порой приводя к гибели даже громкие франшизы — вспомните последнюю часть Saints Row.
Теперь, кажется, это стало нормой. Когда HoYoverse в десятый раз повторяет одни и те же сюжетные приемы, «знатоки» похлопывают по плечу и уверяют: «Дружище, это нормально, это же отсылка, надо понимать». И действительно, отсылки превратились в самоцель как для создателей, так и для аудитории. По количеству форумов и видеороликов, посвященных поиску отсылок, можно судить о страсти, с которой геймерское сообщество ценит этот элемент, напоминая порой некую постмодернистскую секту. Сами по себе отсылки — это прекрасно: одна, две, пятьдесят, даже сто. Но в случае HoYoverse за ними часто теряется смысл.
Примеры нарративного «раздувания»
Взять, например, легенду о Селиозии. Читать ее было утомительно, даже с возможностью пропуска (хотя и небольшой) частей, рассказанных NPC-лошадками. Весь этот огромный пласт информации сводится к паре фраз вроде «Селиозия боролась, вспылила, напортачила». Конечно, найдется лоровед с личной библиотекой, который укажет на упущенные детали. Но их вполне можно проигнорировать.
Серьезно, попробуйте подсчитать, сколько информации из сюжета Амфореуса можно безболезненно забыть, не потеряв смысла? Уверяю вас, объем реплик внушительный. Такой массив текста можно объяснить только директивами сверху, направленными на искусственное удержание игроков в игре. При этом важные моменты, вроде смерти Аглаи, подаются минималистично — белыми буквами на черном фоне, а про прабабку местных NPC напишут тонны символов.
Этот подход нельзя оправдать даже «книжностью» или «текстоцентричностью», поскольку объем сюжета не служит глубокой цели. Найдется ли среди вас тот, чье сердце сильнее трепетало от томных размышлений Фаенона о прошлом, чем от захватывающей кат-сцены с боссом? Тут невольно вспоминается Clair Obscur, где на легкой сложности (к слову, в сюжетке HSR другой не предусмотрено) игровой процесс и кинематографичные моменты делят время примерно поровну, если не в пропорции 60/40.
При этом у Sandfall Interactive, разработчика Clair Obscur, в штате всего 40 человек (плюс, возможно, аутсорс). Почему же сравнительно неизвестная студия может создавать смелое и эффектное сюжетное кино, а HoYoverse — нет? Причин может быть много, но отношение к своей аудитории и продукту, вероятно, играет ключевую роль. И мы даже не касаемся огромной пропасти в качестве самого нарратива между двумя играми — те, кто играл, понимают.
Утраченные надежды и стагнация
На момент выхода Genshin Impact искренне хотелось верить, что эта игра станет революцией. Никто не требовал полноценной RPG, но была надежда, что проект заимствует лучшее у коллег и вернет в индустрию акцент на историю и глубину. Казалось логичным: прорабатываешь вселенную — создай разносторонний глобальный конфликт; продаешь персонажей — отлично пропиши их; получаешь миллионы — удиви графикой и кат-сценами.
Но прошло время, и «герой» пал под тяжестью собственного успеха. Фансервис заменил историю, простенькое противостояние «добряков» и «плохишей» — глобальные конфликты, а экономия на синематиках и однообразные повторяющиеся ивенты стали нормой. Этот рецепт применили ко всем играм компании. И хотя некоторые патчи выходят удачнее других, средний уровень остается неизменным. Третий патч Амфореуса по структуре идентичен предыдущим. Создается впечатление, что студия нашла свой «идеальный» шаблон и не планирует отступать от него. Это значит, что смелость и оригинальность придется искать у других разработчиков.
