Crimson Desert: Обзор игры для ПК

Более месяца прошло с момента выхода Crimson Desert, и этот обзор оказался одним из самых сложных в нашей практике. Мы получили игру к релизу, и с тех пор вышло более четырех патчей, которые кардинально изменили игровой процесс. В некотором смысле, я могу сказать, что игра, в которую мы играли, отличается от той, которую испытали коллеги, получившие свои копии до премьеры.

Хотя тот факт, что Pearl Abyss заботится об улучшении игры, является позитивным моментом, у нас возникли подозрения относительно того, что игра вышла незавершенной. Каждую неделю, когда мы играли, что-то менялось к лучшему. С этим я могу сказать, что игра, в которую я начал играть, не та, по которой я делаю этот обзор. Тем не менее, сохранились некоторые детали, которые игра не может изменить, модифицировать или скрыть, и это общая концепция: Crimson Desert по сути является смесью систем, которые мы уже видели в различных играх, но на удивление хорошо адаптированных.

Не всегда последовательно, не всегда с ясным направлением, но с чем-то, что в итоге оказывается более важным: это работает. И работает достаточно, чтобы мы продолжали играть, исследовать и пробовать новое в течение многих часов.

Юный разведчик, исследующий Pywell

В нашем прохождении мы больше всего занимались исследованием. Мы не продвигались по сюжету, не следовали основным целям… мы исследовали.

И это довольно хорошо сочетается с типом главного героя, которого предлагает игра. Это несколько добродушный и временами наивный персонаж, который редко ставит под сомнение происходящее вокруг, что делает его похожим на еще один элемент повествования, где он не ощущается как центр внимания, хотя история, как ни парадоксально, сосредоточена на его судьбе. Сочетание огромного мира и персонажа, который просто движется вперед в зависимости от того, что попадается на пути, усиливает ощущение игры за «юного разведчика», который открывает все по ходу дела и находит способы выжить в окружающей среде.

Мир Crimson Desert построен именно для этого. Он огромен, разнообразен и постоянно приглашает вас свернуть с пути. Здесь есть головоломки, события, странные структуры и зоны, которые кажутся скрывающими что-то, даже когда игра прямо об этом не говорит, вызывая ассоциации с играми вроде Breath of the Wild.

Но есть и другое важное противоречие в том, как разработчики представили исследование.

Карта имеет несколько регионов, но игра на самом деле не подталкивает вас покинуть первую большую зону: Hernand. Десятки часов мы оставались там. Не потому, что были обязаны, а потому, что было слишком много дел. Существует огромное количество разнообразных заданий. Само по себе это неплохо, но это создает ощущение перенасыщенности. Всегда есть что-то незавершенное, что-то еще, что нужно проверить, прежде чем двигаться дальше.

Когда вы наконец решаете покинуть эту зону, которая, заметим, является тем же самым миром, начинают появляться новые механики, облегчающие жизнь и, честно говоря, которые были бы очень полезны раньше. Такое позднее открытие делает прогресс несколько беспорядочным.

Тем не менее, когда вы решаете игнорировать эту структуру и просто исследовать, игра находит свою лучшую версию. Именно там она сияет, и именно там мир Crimson Desert становится одним из самых увлекательных, которые я исследовал за последние годы.

Assassin’s Redemption

Crimson Desert не пытается скрыть, откуда пришли ее идеи, и, безусловно, ее формула черпает из каждого из «блокбастеров» последних 15 лет. Здесь есть боевая система в стиле экшен/RPG, прогрессия, основанная на снаряжении, системы крафта и постоянные исследования. Все звучит знакомо, и разница заключается в том, как эти разнообразные механики связаны между собой.

Боевая система — одна из самых сильных сторон. Оружие хорошо сбалансировано, навыки имеют эффект, и сражаться постоянно интересно. Сражение с бандитами, появляющимися по всему миру, никогда не становится механической задачей.

Кроме того, прогрессия персонажа зависит не только от уничтожения врагов. Она связана со снаряжением, исследованием и тем, что вы находите. Есть кое-что, что мне кажется отличным: например, некоторые навыки можно изучить, наблюдая, как их выполняют враги или союзники.

И постоянно появляются новые механики. Некоторые поначалу не имеют особого смысла и кажутся там просто для того, чтобы показать, насколько игра велика и разнообразна. Но большинство из них со временем оказываются полезными в той или иной степени. Это может быть рыбалка или налаживание отношений с торговцами. В какой-то момент мы найдем в этом что-то полезное.

В целом, избыток механик постепенно интегрируется по мере нашего продвижения по истории и/или исследования карты. Хотя, да, не все необходимо, изучение некоторых вещей может расширить наши возможности. Это постоянное накопление, которое, хотя и беспорядочное, в итоге работает.

Что такое Crimson Desert?

Одно из любопытств, если можно так выразиться, заключается в том, что вы можете сыграть более 50 часов и до сих пор не будете уверены, что на самом деле представляет собой «Crimson Desert». На самом деле, в моей игре прошло много часов, прежде чем я вообще нашел упоминание со стороны какого-либо персонажа.

Сама по себе история не слаба по концепции, но ее повествование имеет явные проблемы. Темп слишком непоследователен. Есть задания, которые ощущаются замедленными, другие — ускоренными, а многие просто не имеют смысла. Я до сих пор помню основное задание, где нужно было буквально мести дымоход.

Кроме того, сбивает с толку наличие слишком большого количества открытых сюжетных линий. Игра пытается рассказать многое одновременно, но не может расставить приоритеты. Легко потеряться в понимании того, что важно, потому что, несмотря на наличие «основной миссии», есть другие второстепенные, которые кажутся более необходимыми или придают больше смысла основной, даже часто игра этого вообще не упоминает или не намекает, вы, как игрок, это понимаете.

Самый яркий пример в аргументации — это то, что одним из немногих элементов, пытающихся служить стержнем, является сбор Седых Грив. Теоретически, этот момент должен придать игроку направление, служить точкой схождения различных историй и оправдывать путешествие. На практике он растворяется в объеме контента. Он не ощущается так весомо, как должен бы быть в рамках опыта.

Клифф, главный герой, также не слишком помогает в решении этой проблемы. Как мы упоминали ранее, он добродушный, статичный, предсказуемый и редко принимает решения, которые, как нам кажется, определяют историю. Он скорее служит средством для игрока, чем реальным персонажем, и если бы это было, как во многих играх, универсальным персонажем, чей внешний вид мы могли бы выбрать, это тоже не имело бы значения. То же самое происходит и с двумя другими игровыми персонажами, полностью забытыми, которых мы никогда не выберем, если только это не будет необходимо.

Является ли Crimson Desert однопользовательской MMO?

Crimson Desert временами ощущается как MMO, адаптированная для одиночной игры. Мир, структура и особенно NPC подкрепляют эту идею. Есть много неигровых персонажей, они полезны, но не ощущаются уникальными. Они повторяют фразы, имеют мало рутин и функционируют больше как система, чем как персонажи. Некоторые реагируют на погоду, день или имеют любопытное поведение, но в целом им не хватает глубины.

Также существует техническое состояние игры, которое было хаотичным с момента выхода. Как я упоминал в начале, вышли патчи, которые явно прислушиваются к сообществу и улучшают игровой процесс, но также кажется, что игра отходит от первоначального видения разработчиков на благо игроков (и, возможно, критики). Способ выхода патчей после патчей напоминает нам многие MMO, которые внезапно меняют механики с помощью большого патча.

С другой стороны, есть баги, и их довольно много, но любопытно, что они не разрушают приключение. Во многих случаях они делают его более интересным. Несколько раз мы попадали в зоны раньше времени и сталкивались с ситуациями, не имеющими сюжетного смысла. Вместо того, чтобы вызывать разочарование, эти моменты оказывались анекдотичными.

Визуально игра может быть очень мощной, если есть оборудование для запуска ее на высоких настройках графики. Детали в воде, тенях и погодных эффектах весьма заметны. Но она также требовательна. На компьютерах среднего класса многие из этих деталей не видны так, как должны. В нашем приключении мы запускали ее с RX 5700 XT, 32 ГБ ОЗУ и процессором AMD Ryzen 9 3900x, что работало на пределе.

В других технических деталях радует наличие субтитров на испанском для Латинской Америки, довольно точных, но мы бы предпочли озвучку для региона. Саундтрек и музыка весьма приятны, но определенно не обладают таким влиянием, чтобы запомниться.

Обзор сделан на основе цифровой копии Crimson Desert для ПК, предоставленной Pearl Abyss.

Григорий Мальцев
Григорий Мальцев

Григорий Мальцев - спортивный обозреватель из Новосибирска с фокусом на NBA. За плечами 8 лет работы в медиа, где он развивает авторский подход к анализу баскетбольных матчей. Славится подробными разборами игровых комбинаций и статистических показателей команд НБА. Ведёт популярный подкаст о заокеанском баскетболе.

Обзор актуальных спортивных новостей